Q3.2016
Transkript
Q3.2016
Q3.2016 1 Q3.2016 Gerçeklik Oyunları: VR, AR, AI Q3.2016 Global & Lokal VR & AR & AI 17 4 Mobil Veriler Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri: Daha Geniş Gerçekte mi? 8 Foursquare 21 Pokemon Go En geniş global profesyoneller topluluğu: 10 LinkedIn Neuromarketing’in 26 mobile etkileri Sizin Evde Alışverişi Kim Yapar? Bilinçaltı mı, Hafıza mı, Bilinç mi? İnovasyonun Oyun Kitabı: 12 Cannes Lions mobilike’dan 30 Yaratıcı Projeler Sektörün Önde Gelen 32 İsimlerine Sorduk /themobilike /mobilike /mobilike Q3.2016 www.mobilike.com/madreport Sahibi Yazı İşleri İmtiyaz Sahibi ve Genel Yayın Yönetmeni Leyla Hazal Çetin hazal@mobilike.com mobilike Mobil Reklam Pazarlama ve Ticaret Anonim Şirketi Volkan Biçer volkan@mobilike.com Sorumlu Yazı İşleri Müdürü Erdi Vahid erdi@mobilike.com Beste Betoner beste@mobilike.com Tasarım Filiz Yıldız filiz@mobilike.com Kapak Tasarımı Baskı Filiz Yıldız filiz@mobilike.com Ajans Balans Matbaacılık Nato Caddesi No:14 Kat: 1B Seyrantepe, İstanbul Tel: +90 212 325 0333 Katkıda Bulunanlar Yayın Türü Burak Kargın Cenk Aydın Sinan Çilek Süreli Yaygın Yayın (3 aylık) Q3.2016 3 Volkan Biçer’den... 2016 yılının ikinci yarısına geldiğimiz bu dönemde, sadece lokal pazar verilerini bir araya getiren güvenilir bir kaynak olmaktan daha fazlasını sunan bir madreport’la karşınızdayız. Mobil reklamcılık anlamında yeni gelişmelerle dolu bir yarıyıldı. Dönemin heyecan veren inovasyonlarına bu sayımızda yer verdik. Sektörün geleceğine yön veren Cannes Lions’u geride bıraktık. Bütün bir sene konuşmamıza yetecek kadar yeni konu sunan festival, bu sene yaratıcılığı kutladı. Türkiye’ye ödüllerle dönememiş olsak da önümüzdeki seneye nasıl hazırlanacağımızı öğrendik! Her zamankinden daha iddialı geldiğimizin ipuçlarını buradan verebiliriz. Cannes’da öne çıkan konuları, yaratıcılığını ödülle tasdikleyen işleri ve geleceğin odak noktalarını Cannes Lions dosyamızda bulabilirsiniz. Geleceği şekillendirmek denince, Virtual Reality, Augmented Reality ve Artificial Intelligence üçlüsü geliyor akıllara. VR, AR ve AI olarak görmeye alıştığımız bu konseptler artık hayatımıza iyice girmeye başladı. Teknoloji şirketlerinin çıkardığı yeni gözlüklerin yanına bir de mobil oyunlar eklendi. Sadece başka dünyaların kapılarını aralamakla kalmayıp, kendi dünyamızı ve gerçekliğimizi şekillendirmeye başladı bu teknolojiler. Bu sayıda sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve yapay zekadan yola çıkarak dönemin trendi Pokemon GO’yu da inceledik. Nedir bu insanları sokağa döken merak ediyorsanız okumaya devam edin. Son olarak da yine kullanıcıları harekete geçirmek arzusuyla yola çıkan, yeni yeni duymaya başladığımız Neuromarketing, bilinçaltı, hafıza ve bilincin ayrımına varmamızı sağlıyor. Alışveriş yapmamızı tetikleyen nedir? Ve pazarlamacılar bunu markaları için nasıl bir avantaja çevirebilirler? mobilike’nın bol etkileşimli, teknolojik altyapıyı yaratıcılıkla buluşturan projeleri, Opera Mediaworks Türkiye ailesinden LinkedIn ve Foursquare gelişmeleri ve lokal ve global sektör verileriyle, keyifli okumalar dilerim… Volkan Biçer General Manager 4 2016 GLOBAL & LOKAL VERİLER GLOBAL VERİLER Mobil dakikalar desktop’u ikiye katladı Günün %12’si mobilde geçiyor Mobil 86 dakika Destop 36 dakika Globalde günlük mobil ve bilgisayardan internet kullanıma ayrılan vakit 173.16 156.51 2015 2014 187.67 2016 198.64 2017 202.52 2018 Amerika’da kullanıcıların mobilde geçirdikleri günlük ortalama vakit (dakika) Kaynak: eMarketer, 2015 Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016 Mobil uygulamalar mobil web’i geçti Mobil internet revaçta Facebook %19 Sosyal Medya %12 Chrome %4 Mobil Web %71 Youtube %3 Safari %6 3 saat 40 dakika Diğer %2 Eğlence %17 Haber %2 Globalde internet kullanımının %71’i mobilden. Üretkenlik %4 Oyun %15 Mobil uygulama ve mobil web kullanımı dağılımı. Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016 Kaynak: Flurry Analytics, 2015 Q3.2016 5 Milyar dolarlar mobil reklama Mobilde reklamın etkileri 163.00 $ 132.00 $ Tablet Akıllı Telefon Marka hakkında internette bilgi arama %43 103.00 $ %34 70.45 $ 40.59 $ Markanın websitesini ziyaret etme %41 %32 2014 2015 2016 2017 2018 Reklama tıklama %36 Globalde mobil reklam harcamaları (Milyar Dolar) %30 Kaynak: eMarketer, 2015 Arkadaşlarına ve ailesine markadan bahsetmek %33 Video mobilde izlenir %29 Markanın sosyal medya hesaplarını incelemek Mobil %23 %91 %23 Destop %75 Reklamı beğenmek ya da paylaşmak Tablet %88 %21 %18 Video izlenme oranlarının cihazlara göre dağılımı. Kaynak: Zenith Media Consumption Forecasts, 2016 Amerika’da kullanıcıların mobil cihazlarında izledikleri video reklamlardan sonra tüketici davranışları. Kaynak: Google & DoubleClick, Nisan 2016 6 LOKAL VERİLER Mobil, ikinci ekranda birinci 2013 2012 2015 2014 Türkiye’de mobil desktop’u geçti 2016 Kişiel Bİlgisayar Cep Telefonu Masaüstü İş Bilgisayarı Akıllı TV Oyun Konsolu %80 %100 %95 %86 %93 %60 %91 %88 %80 %40 %85 %84 %79 %61 %20 %60 %43 40 50 61 Mobil 64 68 65 62 57 47 Laptop/PC 41 13 22 28 25 Tablet 27 19 27 22 18 %46 %52 %46 %45 %43 %43 %40 11 %40 %27 Masaüstü Bilgisayar %41 %22 %27 %20 %13 %6 %20 %3 Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016 0 %6 %10 2012 2013 %5 2015 2014 2016 Türkiye’de internet kullanılan cihazların dağılımı İkinci ekran sosyal medya için Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016 Sosyal Ağ %53 E-mailing %45 Arkadaşlarla sohbet %36 Haber %35 Oyun %33 Ürün arama %23 Ne izleyeceği ile ilgili içerik arama %20 TV %10 TV %9 Diğer %4 Türkiye’de kullanıcıların mobil internet bağlantı tercihleri %71 15 dakika Türkiye %71 oran ile, dünyada akıllı telefona bağlılığın en yüksek olduğu ülke. Kullanıcılar 15 dakikada bir ekrana bakıyor. %98 9/10 Kullanıcıların %98’i akıllı telefonlarıyla fotoğraf çekiyor. 1/5 Türkiye’de ikinci ekran aktiviteleri 10 kişiden 9’u uyanır uyanmaz cep telefonunu kontrol ediyor. Her 5 kişiden biri trafikte akıllı telefona bakıyor. Kaynak: GWI Turkey Market Report, Q2 2016 Kaynak: Deloitte, Global Mobil Kullanıcı Araştırması 2015 Q3.2016 7 Türkiye’nin Mobil Profili Büyükler de artık mobil Mobil abone sayısı ve veri tüketimi artışta 194.558.652 %96 %92 %89 Trafik Hacmi (Tbyte) Kullanıcı Sayısı 107.970.000 %57 %37 59.422.663 52.359.000 65.949.652 26.444.002 24.233.000 8.941.987 13.822.000 2012 Q1 12.358.175 2013 Q1 2014 Q1 2015 Q1 2016 Q1 Türkiye’de mobilden internete giren abone sayısı ve veri tüketimi Okulda 16-24 25-34 Yolda 35-44 55+ 45-54 Türkiye’de yaşa göre akıllı telefon kullanımı Kaynak: BTK, 2016 Q1 Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016 Türkiye’nin %75’inin %76 telefonu akıllı Erkekler daha mobil %14 %30 %39 %56 2012 %13 Tablet 2013 2014 %8 %63 Akıllı Telefon 2015 %0 Kadın %75 Türkiye’de akıllı telefon kullanımı Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2015 %50 %20 %40 %60 %80 Erkek 2016 Türkiye’de akıllı telefon ve tablet kullanım oranlarının cinsiyete göre dağılımı Kaynak: Google Connected Consumer Survey 2016 8 Lokasyon Bazlı Mobil Reklamın Lideri: obilin yenilik dolu dünyası günden güne gelişirken içinde barındırdığı bizim nispeten küçük habitatlarımızı da değiştiriyor, genişletiyor ve büyütüyor. Mobil reklamın en oyuncaklı, en projeli hallerini reklamverenlere ve ajanslara kaliteli ve zamanında hizmet vererek çalışmalarımızı sürdürdüğümüz Opera Mediaworks Türkiye dünyasına Foursquare de katıldı. Mobil reklamın eğlenceli tarafını bugüne kadar başarılı projeleri ile hayata kavuşturan Foursquare, mecranın doğası gereği çok sosyal ve eğlenceli bir reklam faunası oluşturuyor. Henüz duymayanlar için Foursquare Foursquare lokasyon verisi üzerine yoğunlaşan bir şirkettir. İki uygulaması 60 milyondan fazla kişi tarafından kullanılır: Foursquare kullanıcılara bulundukları yere göre kişiselleştirilmiş mekan önerisinde bulunarak kullanıcıların yakındaki en iyi mekanları bulmalarında yardımcı olurken Swarm ise arkadaşlarının nerelere gittiğini takip etmek için sosyal bir yol sunuyor. ‘Gittiğiniz mekanlar, sizi tanımlamada büyük rol oynar’ iç görüsünden yola çıkarak, Farklı Mecra, Farklı Modeller Oyun dünyasına göz kırpması ve kişiye özel birinci şahıs mekan verisi ile reklamverenler için önemli içgörüler sağlayan Foursquare dört farklı reklam modeliyle öne çıkıyor. Foursquare, pazarlamacılara dijital ve fiziksel dünyaları en akıllı konum servisiyle bir araya getirme şansı sunar. Birinci şahıs mekan verisi ve Snap-to-Place teknolojisiyle 8 milyon kullanıcı ziyareti ve 2 milyar günlük lokasyon sinyali alır, Foursquare reklam platformları, kişiye özel içerikleri ve sağladığı lokasyon verisi ile 92,000 partner ve yayıncının uygulamasını güçlendirir. Bu sayede, Foursquare’in lokasyon verileri güncelliğini ve genişliğini korur. PINPOINT Pinpoint, dünyanın en doğru konum verilerini sağlayan, tam donanımlı reklam çözümümüzdür. Pazarlamacıların, birinci şahıs verilere ulaşmasını sağlayarak, geoshape teknolojisiyle, hedefleme yapılmış ve gösterim yapılan kişiyle ilgili reklamlar sunarız. Dijital alışkanlıklardansa fiziksel alışkanlıklara dayanan, davranışsal bir hedefleme olarak düşünebiliriz. Q3.2016 9 PROMOTED PLACES Kullanıcı bir yerin yakınındayken ve Foursquare kullanıcının yakındaki başka bir mekana girmesini muhtemel bulduğunda gösterilir. Kullanıcının bir mekana girme ihtimali, daha önce gittiği yerlerden ve arkadaşlarının tercih ettiği yerlerden çıkarılır. Proje Adı: Türk Telekom Prime Ajans: United People Marka: Türk Telekom Strateji ve Yaratıcı Fikir PLACE-BASED ADS Foursquare’in bir mekan arayan veya ilgili lokasyonda bulunan kullanıcılara satış noktasına konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar gösteren, içeriksel uygulama içi reklam çözümü. ATTRIBUTION Kullanıcıların dönüşüm oranını ölçerek ve dünyanın en güvenilir konum bazlı verileri üzerinden gerçek ziyaret ile bağ kurarak, kullanılan farklı mecraları ölçümler ve müşterilere hangisinin fiziksel ziyaret oranında daha iyi geri dönüşün getirdiğini gösterir. Bu sayede, medya kullanımını optimize ederek gereksiz harcamaları azaltır ve reklamverenlere içgörü kazandırarak pazar dinamiklerine göre harekete geçmelerini sağlar. İpek Ne Diyor? Kaliteli hizmet ve özel ayrıcalıklarla ön planda olan Türk Telekom Prime, bir mobil kampanya ile anlaşmalı olduğu mekanlarda kullanıcılara sunduğu ayrıcalıkların iletişimini yapmak istedi. 60 milyondan fazla kullanıcısı olan ve kullanıcılara bulundukları yere göre kişiselleştirilmiş mekan önerisinde bulunan Foursquare dahilinde, kullanıcı check-in’lerine göre mekanların yoğunluk haritaları çıkarıldı. Bu haritalar içinden, Türk Telekom Prime anlaşmalı mekanlar seçilerek, kullanıcılara bulundukları konuma göre etraftaki Türk Telekom Prime mekanlarının yoğunluk oranları gösterildi. Yoğunluk oranları ile kullanıcılar farklı ayrıcalıklara sahip oldukları bu mekanlara daha gitmeden, Turk Telekom Prime ayrıcalıklarını deneyimlediler. Modlarına göre mekan seçme fırsatı bulan kullanıcılar, isterlerse popüler ve kalabalık isterlerse de sakin ve huzurlu mekanları tercih ettiler. Bu alanlara yönlendirme yapılarak sadece Turk Telekom Prime ayrıcalıklarının iletişimi yapılmamış aynı zamanda kullanıcılar bu fırsatı deneyimleyerek mekanlara yönlendirilmiş oldu. İpek Eren Sales Manager Bugün kullanılan hedeflemeler kitlelerin mobil hayat tarzlarını dikkate almıyor, sadece evde veya masa başında geçirilen vakitteki online davranışlara odaklanıyor. Foursquare ise son üç yıldır Türkiye’de tüketicilere gerçek zamanda erişebilmek için çalışıyor ve gittiğiniz yerlerin sizi en iyi şekilde anlattığına inanıyor. Foursquare’in sahip olduğu derin lokasyon verisiyle kullanıcıların offline’daki hareketlerine göre online’da hedefleme imkanı sağlayarak günümüz dijital dünyasında hedeflemeye farklı bir bakış açısı getiriyor. Yaratıcı Fikrin Medyaya Uygulanması Foursquare’in mekan arayan veya satış noktasına konum olarak yakın olan kullanıcılara, ilgilendikleri konuda reklamlar gösteren reklam çözümü Place Based Ads ile yapılan yayınlarla, kullanıcılar Türk Telekom Prime noktalarına yönlendirildi. Böylece, fayda sağlayan, benzeri görülmemiş bir kullanıma imza atılmış oldu. “Bugün sosyalleşmek mi, kafa dinlemek mi istersin?” sorusu ile ilgilendikleri mekan türleri ayrıştırıldı. Böylece, en doğru öneriler sunularak Türk Telekom Prime hizmetinin küçük bir simülasyonu yapılmış oldu. 10 En geniş global profesyoneller topluluğu: LinkedIn eçtiğimiz sene, mobil display reklam yatırımlarının 41 milyonu aştığı Türkiye reklam evreninde, sadece sistematik reklam dünyası içinde kalmayıp, etkileşimi yüksek yaratıcı formatlarla da sınırları zorluyoruz. İçinde bulunduğumuz dünya böyle bir hızla gelişirken, biz de bir mobil reklam ağı olarak gücümüze LinkedIn’in yeteneklerini kattık. Dünyadan profesyonellerin mobilde buluşma noktası LinkedIn yeni reklam modelleriyle, Opera Mediaworks Türkiye ailesinin en yeni üyesi. LinkedIn’e aşina olmayanlar için; LinkedIn, 61 milyon kıdemli profesyonel, 6 milyon C-level yönetici ve 22 milyon orta ve üstü gelir seviyesinden kullanıcısıyla, en geniş global profesyoneller topluluğu olarak mecralar arasındaki yerini sağlamlaştırıyor. Medya tarihinde ilk kez, dünyanın bütün profesyonelleriyle tek bir yerde etkileşime geçebilirsiniz. Dünya’nın profesyonelleri LinkedIn’e diğer sosyal medya mecralarından farklı olarak bilgi birikimi için giriyorlar. Sektörden haberler, uzman görüşleri, akran değerlendirmeleri, tavsiyeler ve profesyonel eğitimler ile profesyoneller, LinkedIn’de zaman harcamak yerine yatırım yaparak zaman geçiriyorlar. İşte tam bu nedenle, haftada 9 milyar içerik etkileşimi alan LinkedIn, profesyonellerin amaçları doğrultusunda etkileşime geçtikleri bir mecra. İş ilanlarından 15 kat daha fazla içerik paylaşımı almasıyla da LinkedIn’de reklam vermek pazarlamacılar için değerli oluyor. Erişiminin %57’sini mobilden alan LinkedIn, mobil reklam için de yeni keşfedilen bir hazine. LinkedIn Reklam Modelleri LinkedIn Sponsored Content Sponsarlanan farklı içerik konseptleriyle, LinkedIn iki farklı sponsorlu reklam modeli sunuyor. Q3.2016 11 LinkedIn Sponsored Update Markanız için hazırladığınız içerikleri sponsorlandırarak, kaliteli içerik etkileşimi yaratabilirsiniz. 10 profesyonelden 7’si LinkedIn’i içeriğe ulaşmada güvenilir bir kaynak olarak buluyor. LinkedIn Dynamic Ads Hedef kitlelerinizle bağ kurmanın yolu onlara yolladığınız mesajlara değer katmanızdan geçer. LinkedIn’in güçlü hedefleme teknolojilerini kişiselleştirilmiş mesajlar için kullanabilirsiniz. Kullanıcının profil fotoğrafı ile marka logonuzu birleştirerek, call to action butonlarını teşvik edebilirsiniz. LinkedIn Sponsored InMail Doğru zamanda yollanan, kişiye özel ve alakalı mesajlarla işiniz için en değerli kitleye ulaşabilirsiniz. İvan Ne Diyor? LinkedIn Display Ads Güçlü hedefleme ve yüksek görüntülenme oranlarıyla, doğru hedef kitleyle etkileşime geçebilir ve marka bilinirliği yaratabilirsiniz. İvan Kile Sales Manager LinkedIn, dünya profesyonellerinin bir arada olduğu, etkileşime geçtiği çok önemli bir platform. Pazarlama faaliyetleri açısından amaç ister bilinirlik, ister etkileşim olsun, LinkedIn bugün profesyonellere ulaşmanın en etkili yolu. Aynı zamanda LinkedIn, data’nın çok önemli olduğu günümüz dijital dünyasında çok farklı hedefleme seçenekleri ile markaların doğru kitlelerle buluşmasını da sağlıyor. 12 İnovasyonun Oyun Kitabı Cannes Lions 2016 Ecem Böke eklam ve medya dünyasının kurtarılmış bölgesi Cannes. Binlerce kişi dünyada neler olup bittiğini görmeye gelmiş. Festival alanında geçmiş senelere son derece benzeyen bir tablo. Ama bu sefer içerik bambaşka. O kadar başka ki, beyinler daha önce hiç tecrübe edilmemiş alanlarda geziniyor. Biz bir baktık ki 2016’nın Haziran ayında bu küçük Güney Fransa kenti, bambaşka bir heyecana tanıklık ediyor. Teknoloji ve yaratıcılığımızın sınırlarının test edildiği, henüz keşfedilmemiş bölgelere ayak basılan bir döneme girmenin heyecanı herkesi sarmış.. İnovatif gelişmelerin önderliğinde evrimleşen reklam dünyasının “Neredeyiz?”, “Nereye gidiyoruz?” sorularının dile geldiği bir heyecan. O kadar ki, tüm deneyim insana, Cannes’a gitmemiş de zaman makinesine atlayıp Antik Yunan kentlerine varmış, agoralarda felsefe tartışır hissiyatı veriyordu. Çünkü bu sene tüm festival katılımcıları, inovasyonun felsefi bir seviyede medya ve reklam dünyasında nereye oturması gerektiğini tartışıp onu konumlandırma çabasına sahne oluyordu. Binlerce kişi önce inovasyonun nelere kadir olduğunu inceleyip büyülendik. Bilgisayar yazılımlarınca yönetilen filmler ile insan tasarımı sanal gerçeklik dünyaları arasında bir yerde, teknolojik sınırlarımızın yalnızca bir yılda ne kadar büyük bir esneme gerçekleştirdiğini görüp, duyup, deneyimledik. İnceleme fazının akabinde konuşmacılar önderliğinde binlerce kişi, başladık düşünmeye. İnovatif işlerin hangi noktada takdiri hakettiğini, hangi noktalarda ‘yapmış olmak için inovasyon’un devreye girdiğini tartışan konuşmacılar ile, haftanın sonunda gözlerimiz önünde ortaya çıkan şey, inovasyonun playbook’u oldu. Playbook bizi kalbimizden vurdu. Sizler için kaleme aldık. Önce İnovasyonu Tanıyalım: NEDİR, NE DEĞİLDİR Jones Knowles Ritchie Shanghai’ın kurucularından René Chen’in gerçekleştirdiği “Chinese Imitation Explained through the Eyes of Confucius” konuşmada inovasyonu dünyaca nerede konumlandırdığımız üzerine düşünme fırsatı yakalamış olduk. Chen, basitçe inovasyon kavramının global bir ‘iyi’den ziyade, Batı dominasyonunun yarattığı bir kültür olduğunu vurguluyor. Doğu’nun doğa ile uyumu benimseyen bakış açısı Şintoizm’in yarattığı adaptasyon kültürü ile Batı’nın doğaya üstün gelme perspektifinden gelen inovasyon kültürünün birbirine ne kadar zıt olduğuna dikkat çekiyor ve bu durumu çok basit örneklerle kanıtlıyor. ‘Adapte eden stil’ olarak tanımladığı Doğu tarzı ile ‘inovasyon yapan stil’ olarak adlandırdığı Batı tarzının ‘doğru’ olarak kabul ettiği kavramları listeliyor. Q3.2016 Doğu’nun adaptasyon kültürünün getirdiği var olanı koruma bakış açısı ‘iyileştirme’, ‘geliştirme’ gibi kavramların doğru olarak kabul edilmesini sonucunda getirirken; Batı’nın inovasyon kültürü var olanı yıkıp yenisini yapmayı sahiplenerek, ‘değiştirme’, ‘çığır açma’ gibi daha agresif kavramları doğru olarak kabul ediyor. Chen, Batı kültürünün global dominasyonundan dolayı günümüzde doğaya üstün gelmeyi vurgulayan inovasyonu dünyaca coşkuyla kutladığımızı belirtiyor. Bu bakış açısından dolayı pek çok markanın da teknolojik yeniliklerin etkisinde kalarak ‘yapmış olmak için inovasyon’ tarzı işlere imza atabildiğine dikkat çekip dinleyenleri uyarıyor. Bu perspektiften bakıldığında markaların inovasyon stili haricinde adapte eden stili de sahiplendiklerinde ciddi başarılara imza atabileceği gerçeği daha da önem kazanmış oluyor. Kampanyalara entegre edilen inovasyonun marka bakış açısına ve hedef kitlesinin alışkanlıklarına ne kadar adapte olabildiği sorusunun devamlı sorulması gerektiği bir gerçek. Günün sonunda gerçek inovasyonun, teknolojik gelişmelerden ziyade kampanya içgörüsüne en iyi adapte olabilen fikir olduğu ortaya çıkıyor. Gerçek inovasyonun yaratıcı fikrin kendisi olduğu, yeni teknolojilerin ise bu fikri destekleyen birer araç olduğu netleşmiş oluyor. İNOVASYON YARATICILIĞIMIZI NASIL TETİKLİYOR? Nir Wegrzyn ve Ori Gersht “Perception, Not Fact, Creates Reality” isimli konuşmalarında teknolojik gelişmeler ile beraber hayal gücümüzün oyun alanının ne kadar esneyebildiğini ortaya koyuyor. Çok basit bir örnek ile başlayan ikili, fotoğrafın icadından önce ve sonra sanatta tasvirlerimizin nasıl değiştiğine bakıyor. 13 Ori Gersht, fotoğrafın icadından önce resmedilen sanat eserlerinde hareket eden bir atın her zaman en az bir ayağının yere değdiğini söylüyor. Koşan bir atın her zaman bir ayağının yere bastığı varsayımının, aksini iddia eden bir bilginin gelmeyişinden ötürü bu şekilde hayal edildiğini belirtiyor. Gersht’e göre fotoğrafın icadıyla beraber tasvirlerimiz de değişiyor. Koşarken fotoğraflanan ilk at ile, insanlık koşan bir atın dört ayağının da yere değmediği anlar olabildiğini öğreniyor. Hayal gücümüz bu bilgi ile genişlerken, sonraki sanat eserlerinde atların bu şekilde resmedildiğini görmeye başlıyoruz. Bu küçük örnek ile Gersht, teknolojinin hayal gücümüzün oyun alanını genişleten bir etken olduğunu kanıtlamış oluyor. İnovasyonun yaratıcı fikri besleyen bir araç olduğu düşüncesi, bu şekilde de zihnimizde iyice yer ediyor. Sanal gerçeklik ve yapay zeka gibi inovatif mekanizmalara bu gözle bakınca Cannes’da felsefi bir boyutta tartışılan inovasyon konusu, tek bir iddia ile özetlenebilir hale geliyor. CANNES’IN 2016 İDDİASI: YARATICI FİKİRDEN YOKSUN İNOVASYON ANLAMSIZDIR Konuşmacıların inovasyonu zihinlerde doğru konumlandırabilmek için gerçekleştirdiği hummalı çalışmalar ile festivalde ödüllendirilen inovatif işleri yan yana koyunca ortaya hayli tutarlı bir tablo çıkıyor: Cannes’da başarılı olan inovatif işlerin odak noktasında yaratıcı fikir bulunurken, teknoloji her zaman bu fikirleri destekleyen bir konumda rol alıyor. İnovasyon içi boş bir mekanizma olarak değerlendirilip, yaratıcı fikir bu mekanizmayı anlamlandıran unsur olarak yerine oturtuluyor. 14 İŞTE O İŞLER Lockheed Martin – Field Trip to Mars Önümüzdeki onyıllarda insanları Mars’a götürecek bir projeye start veren Lockheed Martin, dünyaca ünlü VR firması Framestore ile işbirliği yaparak geleceğin astronotlarına şimdiden ilham verecek muazzam bir işe imza atmış. Lockheed Martin ‘gelecekte Mars’a gidecek ilk insanlar şu an daha çocuk’ diyerek, birkaç on yıl sonra Mars’ta bulunma şansını yakalayabilecek kişiler olan çocukları sanal ortamda şimdiden geleceğe taşıyan Field Trip to Mars projesini hayata geçiriyor. Teknik tarafta içgörüsünü ‘Virtual Reality kişinin tek başına deneyimleyeceği bir dünya olmak zorunda değil’ düşüncesinden alan Framestore, okul otobüsünü dev bir virtual reality alanına çevirerek dünyanın ilk ‘Group VR’ deneyimini ortaya çıkarıyor. Okul otobüsünün camlarını yüksek çözünürlüklü transparan ekranlar ile değiştiren Framestore, Washington haritasını sanal bir Mars haritasına çevirerek otobüsün hız, fren, yön gibi özelliklerini gerçek zamanlı olarak sanal Mars haritasına yansıtıyor. Okul otobüsü gerçekte yavaşlarken ekrandaki Mars görüntüsü de yavaşlarken, şoför direksiyonu bir yöne çevirdiğinde ise Mars yüzeyinde aynı yönde gidiyor izlenimi veriliyor. Okul otobüsündeki çocuklara gelecekte gerçek hayatta karşılarına çıkabilecek bir görüntü sunularak sanal gerçekliğin ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının, ‘bir gün gerçekten orada olabilirim’ hissiyatı ile yer değiştirmesi sağlanıyor. İnovasyon ile minik yüreklere dokunan kreatif bir fikrin birleştirildiği bu işte, yaşatılan deneyim başka bir deyişle sanal gerçeklikten çıkarak geleceğin gerçekliğine dönüştürülüyor. Q3.2016 The New York Times – The Displaced Sanal gerçeklikle alakalı akıllara gelen ilk özellik olan ‘oradaymış gibi olma’ hissiyatının baş aşağı çevrilip şahane bir fikre dönüştürüldüğü bir başka iş ise kuşkusuz The New York Times’ın ‘The Displaced’ projesi. Binlerce Cardboard üretip okuyucularına dağıtan The New York Times, kullanıcılara sanal gerçeklikte eğlendiren içerik göstermek yerine, dünyanın yok saydığı, savaş mağduru üç çocuğun hikayesini 360 videolar aracılığıyla anlatıyor. Diğer bir deyişle The New York Times, kampanyasında ‘cesaretiniz varsa bir de buradaymış gibi hissedin’ diyerek meydan okuyor. 1851 yılında kurulan bir marka olarak The New York Times’ın bu kadar inovatif bir kullanımı üstünde emanet durmadan hayata geçirebilmeyi başarması, René Chen’in adaptasyon argümanını bir kez daha haklı çıkarıyor. Markanın içgörüsünü Cardboard kurgusuna uydurmaya çalışmak yerine inovatif Cardboard mekanizmasını, vurgusunu yapmak istediği habercilik bakış açısı üzerine adapte etmesi sayesinde ortaya çıkan ürün, marka ne kadar yaşlı olursa olsun son derece organik durmayı başarıyor. Bir kez daha inovasyonun yaratıcı fikrin etrafına örülmesinin ne denli önemli olduğunu görmüş oluyoruz. 15 Canon – Photo Coach Photo Coach, günümüzün veriyle dolup taşan dünyasında adaptif pazarlamanın teknoloji ile nasıl yoğurulabileceğini pek güzel anlatan, yön gösterici bir iş. Canon, New York şehrinde en çok fotoğraflanan alanları çıkarıyor ve buralara dijital panolar yerleştirerek anlık ışık, hava durumu, trafik ve etkinlik bilgilerine göre New Yorklulara o şartlarda en iyi fotoğrafı nasıl çekebilecekleri konusunda tavsiyeler veriyor. Kullanıcı faydası yaratmanın haricinde Canon, bu sayede ilanlarında işinde ne kadar iyi olduğunu anlatmak yerine bunu direkt olarak kanıtlamayı tercih etmiş oluyor. Projenin en can alıcı noktası ise şu: İlanlardaki tavsiyeleri uygulayanlar o sırada hangi cihazı kullanırsa kullansın, Canon’un sahiplendiği bir deneyime ortak olmuş oluyor. Kreatif fikri veriyle süsleyen Canon, içerisinde bulunduğu kondisyonları domine etmeye çalışmak yerine adapte olmayı seçerken, inovasyon kadar adaptasyonun da çok büyük ses getirebileceğini kanıtlıyor. 16 Hemnet Sweden - House of Clicks İsveçli emlak sitesi Hemnet, site içerisindeki trafiğini somut bir ürüne çevirmeyi başardığı House of Clicks projesi ile inovasyonun hayal gücümüzün oyun alanını nasıl genişletebildiğini gözler önüne seren harikulade bir iş olarak karşımıza çıkıyor. Hemnet yıl boyunca kullanıcı hareketlerini gözlemleyerek aldığı 200 milyon tıklanmayı analiz edip, ev arayan İsveçlilerin hayalinde nasıl bir ev olduğunu veri ile okunabilir hale getiriyor. Bununla da kalmayıp, mimarlarla birlikte bu evi gerçekten tasarlıyor. Hemnet’in halihazırda elinde bulundurduğu veriyi mimarlık dünyası ve emlak piyasasında yepyeni bir alan yaratmak için değerlendirmesi başlı başına inovatif. Ancak bu inovasyonun arkasındaki büyük fikir, yani 2 milyon İsveçliyi bu tasarımın yaratıcısı olarak konumlandırarak pazarını kullanıcılarının isteklerine göre adapte etmesi, projeyi asıl değerli kılan unsur olarak karşımıza çıkıyor. ING - The Next Rembrandt İnovatif adaptasyonun belki de en güzel örneklerinden biri, ING ve Microsoft’un Rembrandthuis ve Delft Üniversitesi ile güçlerini birleştirdiği The Next Rembrandt işi. Yapay zekanın sınırlarının test edildiği bu projede, ünlü Hollandalı ressam Rembrandt’ın gelmiş geçmiş tüm eserleri fırça darbelerine kadar analiz edilerek, makine yapımı yepyeni bir Rembrandt resmi üretiliyor. Rembrandt’ın ölümünün üzerinden 347 yıl geçtikten sonra yapay da olsa yeni bir eserinin ortaya çıkması, sadece Hollanda’da değil, tüm dünyada büyük bir ses getiriyor. Ortaya çıkan gerçek Rembrandt eserlerinden ayırt edilemeyecek kadar organik resimden ziyade, proje sonunda ortaya çıkan ‘büyük resim’ dikkatleri topluyor. Büyük resimde ING, Microsoft ile beraber sağlam bir güç gösterisine imza atarken bir yandan da ülkenin kültürel değerlerine saygı duruşunda bulunarak, inovasyonun ancak ve ancak insan yaratıcılığının imitatif bir parçası olabileceğinin alt metnini veriyor. Rembrandt’ı neredeyse dört yüzyıl sonra tekrar gündemimize getirerek, veri ve inovasyonun insan duygularına hitap edebilmesini sağlayan yeni bir alan yaratıyor. Q3.2016 17 Hayal Gücünün Sınırları Sanalda mı Daha Geniş Gerçekte mi? Beste Betoner novasyon, teknoloji, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, akıllı asistanlar, machine learning, deep learning derken geldiğimiz nokta, yazılıp çizilmeye başlanmasının üzerinden neredeyse bir asır geçen yapay zeka. Yapay zeka sahibi teknolojiler, kendine yüklenen verilerle ve donanımla öğrenme kabiliyetine ulaşan, bir sonraki hamlenizi tahmin edebilen ve/ veya verdiği tepkilerle karşınızdaki insan mı robot mu anlamanızın zor olduğu varlıklardır. Bu konu hakkında sadece yazılıp çizilmekle kalmadı üstelik henüz yapay zeka sahibi robotlar ortada yokken robot yasaları icat edildi, roman ve film senaryolarına konu oldu. Roman ve filmlerden sonra insan hayal gücünün uzanabildiği tüm noktalara erebileceğini kanıtlarcasına insanlardan daha hızlı hesap yapabilen, daha iyi satranç oynayan robotlar üretildi. Zaman geçip insan zekasının kadrini daha çok kullanmaya kararlı bir şekilde ilerleyince insan ile robot arasındaki farkı anlamak zorlaştı, daha da zorlaşacak gibi görünüyor. Bu fark Turing Testi ile test edilebiliyor. 1950 yılında Alan Turing tarafından oluşturulan bu test, basitçe makinelerin düşünüp düşünmediği sorusuyla ilgilenme biçimidir. Bir makinenin insandan ayrılamaz şekilde ya da eşdeğer oranda akıllı bir davranış sergileme kabiliyetinin ölçülmesidir. Düzenek, bir odadaki bir sorgulayıcı ya da hakimin diğer ayrı odalardaki bir makine ve bir insanın, hangisinin insan ve hangisinin makine olduğunu anlamaya çalışması üzerine. Testin sonunda hakim “A odasında insan var, B odasında makine var” veya tersi şekilde bir sonuca varıyor. Bu şekilde belli sayıda hakim teste katıldıktan sonra tahminler hesaplanıp, ilgili makinenin bir insanı ne kadar taklit edebildiği (imitation game) ya da başka bir deyişle ne kadar düşünebildiği belirleniyor. 18 Hakimin makineye ve insana sorduğu sorular sadece günlük yaşamla alakalı değil, ayrıca teolojik, matematiksel, bilinçsel çatışmalar da içeriyor. Hakimleri, ayrı ayrı çeşitli konularda beş dakikalık klavye konuşmalarıyla %30’dan fazla kez şaşırtan makine bu testi geçiyor. Detayına ve testin eleştirilerine çok girmeden, 1950 yılında tasarlanan bu testin ilk defa resmi olarak 2014 yılında geçildiğini vurgulayalım. Reading Üniversitesi’nde okulun Sistem Mühendisliği Fakültesi ve AB bütçeli RoboLaw organizasyonu ortaklığıyla organize edilen Turing Test 2014’te, 13 yaşında bir erkek çocuğunu taklit eden Eugene Goostman isimli bir bilgisayar programı 30 hakimin toplamda 300 konuşmayla katıldığı yarışmada diğer dört rakibini geçerek yarışmayı kazanarak bir milat yarattı. Tabii 2016 senesinin Ocak ayında yazılan yorumlara bakıp blogları incelediğimizde bile yapay zeka hakkında halen “Yapay zeka sanat üretebilecek mi?” gibi soru ve yorumların etrafta dolandığını görebiliyoruz. 2016 Haziran ayına geldiğimizde bir gün Webrazzi’de “Senaryosu tamamen yapay zeka tarafından yazılan ilk kısa filmi izleyin” başlıklı haberle karşılaşıp birkaç gün sonraki Cannes Yaratıcılık Festivali’nde “The Next Rembrandt” işinin iki adet Grand Prix sahibi olduğunu görüyoruz. Anlaşılıyor ki teknolojinin hızına biz kendi çağımızda bile yetişemiyor ve her gün yeni bir milata uyanıyoruz. Oppy, Graham and Dowe, David, “The Turing Test”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2011 Edition), Edward N. Zalta (ed.), Erişim Tarihi: 17 Kasım 2014, http://plato.stanford.edu/archives/ spr2011/entries/turing-test/ Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8 Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/ news-and-events/releases/PR583836.aspx Turing Test success marks milestone in computing history. (2014, 8 Haziran). Erişim tarihi: 17 Kasım 2014,http://www.reading.ac.uk/newsand-events/releases/PR583836.aspx Q3.2016 19 Sanal ile Gerçeklik Arasındaki İnce Çizgi Yapay zekanın konuşulmaya başlanmasından sonra sanal ortam ile gerçek dünyanın sınırlarının kalkması da dünyalıların akıllarını oldukça meşgul eden bir konu oldu. Online platformlar üzerinden oynanan bilgisayar oyunlarının e-Spor olarak kabul edilmesi, SecondLife gibi üç boyutlu sanal dünyanın milyonlarca hayranı olması ve Pokemon Go’nun aniden popülerleşmesi gibi trendlerden de anlaşıldığı kadarıyla gerçek dünyanın sanal bir ferdi olmak ya da sanal dünyanın gerçek bir ferdi olmak olmak konusunda insanlığın hayal gücünü gerçekleştirmek için sınır tanımadığını gösteriyor. Ne de olsa sanal dünyayı biz hayal ediyoruz, gerçek dünyamızda neden hayal ettiğimiz şekilde yaşamayalım ki? Gerçek ve sanalı birleştiren iki trend teknoloji şu an sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik. Sanal gerçeklik, kişiyi sanal ortamın kahramanı haline getirirken, artırılmış gerçekliğin gerçeği sanal bir ortama dönüştürmede kullanıldığı basitçe özetleyebiliriz. Artırılmış gerçeklik mobil uygulama ve ekranlarda daha çok yer alırken, sanal gerçeklik için üretilen içeriklerin bir sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla deneyimlenmesi mümkün oluyor. Peki, yapay zeka sahibi robotlarla, insanın sanal ve gerçeklik arasında kalan hayatının bağlantısı ne olabilir? Dünya genelinde milyonlarca satış yapan Sapiens: Kısa İnsanlık Tarihi’nin yazarı Prof. Yuval Harari’nin Hürriyet’e verdiği röportajı da inceleyecek olursak şu sözleri ilettiğini görüyoruz. 20 Ama gelecekteki teknolojiler Homo Sapiens’in kendisini değiştirecek. Geleceğin en heyecan verici şeyi uzay gemisi falan değil, onu kimin uçurduğu…” sözlerini sarf ediyor. “Tarihten bugüne çok devrim oldu ama tek bir şey sabit kaldı: İnsanın kendisi. Osmanlı İmparatorluğu ya da Antik Mısır’da yaşayan insanlarla halen aynı beden ve zihne sahibiz. Ama gelecek yıllarda, tarihte ilk defa, insanın kendisi radikal bir değişime girecek. Sadece toplum ve ekonomi değil; bedenlerimiz ve zihinlerimiz de değişecek.” Bu değişimin nasıl yaşanacağı sorulduğunda ise Harari, “Genetik mühendisliği, nanoteknoloji ve beyinbilgisayar arayüzleri vasıtasıyla. 21. yüzyılın ana ürünleri zihinler ve bedenler olacak. Gelecekten bahsederken, bizden sonraki insanları bizimle aynılarmış, sadece teknolojileri daha iyiymiş gibi düşünüyoruz. Lazer silahları, zeki robotlar ya da ışık hızıyla seyahat gibi... Yeni yüzyılda ne olacak sorusuna verdiği cevap ise adeta hayal gücünün sınırlarının ne gerçekte ne de sanalda bir sınırı olmadığını doğrular nitelikte. “Şirketler daha çok güç kazanacak ama en nihayetinde güç, insanlardan algoritmalara kayacak. Akıllı telefonumuz bizi bizden daha iyi bildiğinde, bizim açımızdan hayati kararları bilgisayar algoritmaları alacak. İnsan yaşadıkça kurgu önemini koruyacak çünkü insan işbirliğiyle ayakta kalıyor ve bunun yolu da ilahlar ve milletler gibi kurgulardan geçiyor. Geleneksel dinler ve ideolojiler yok olabilir ama yerlerine yenileri çıkacaktır. Geleceğin dinleri Ortadoğu’dan değil Silikon Vadisi’nden doğacak. Tekno-dinler olacak; teknolojiden beslenen, onunla şekillenen dinler. Mutluluk, barış, refah ve sonsuz yaşam gibi tüm vaatler onlarda da olacak. Ama öte dünyada ya da ölümden sonra değil, bu dünya için vaat edecekler bunu. İlahi güçlerin değil teknolojinin yardımından bahsedecekler.” Q3.2016 21 Akıllı Telefonda, Sokakta, Sosyal Medyada Leyla Hazal Çetin Yolda yürürken elinde akıllı telefonları Poke-top atanlardan, parklarda gece gündüz demeden buluşanlara ve “Bir Kyurem, Charizard göremedik sürekli Zubat” diye söylenenlere kadar herkes dönemin en popüler mobil oyunu Pokemon Go’nun etkisinde. Peki nedir bu Pokemon Go’yu bu kadar popüler yapan? Henüz Türkiye’de yayınlanmadan nasıl bu kadar çok kişide oldu? Nintendo’ya katkıları yeterli mi? Ve mobil uygulama pazarındaki milyonlarca oyundan farkı ne? Pokemon Go çılgınlığıyla ilgili aklınızdaki soruların cevapları dosyamızda... Nedir bu Pokemon Go? intendo ve Niantic tarafından iOS ve Android işletim sistemli cihazlar için geliştirilen uygulama, akıllı telefonların GPS özelliğini ve kamerasını kullanıyor. 90’ların efsanesi Pokemon’u yeniden canlandırırken, sanal dünya ile gerçek dünyayı birbirine entegre ediyor. Konum tabanlı bir artırılmış gerçeklik oyunu olarak piyasaya sürülen Pokemon Go, sektörde bir ilk. Kullanıcıların bulundukları bölgelerdeki Pokemon’ları, telefonlarının kamerası ile tespit edip, Poke-top atarak yakalamalarına imkan veren oyunda, Poke-top toplamak, Gym sahibi olmak gibi heyecanlar da var. İleride gelecek özellikler arasında, Pokemon takası ve birbirleri ile dövüştürme de olması bekleniyor. Pokemon Go’yu indirmek ücretsiz ama tabii ki uygulama için satın alımlarla elde edilen bir çok özellik mevcut. Avusturalya, Yeni Zelanda ve Amerika’da resmi olarak kullanıma sunulan oyun, bu kadar çok oynayanı olmasına rağmen henüz ülkemizde ya da Avrupa’da resmen yayında değil. ABD’de yayına sürüldüğü 6 Temmuz’dan beri eriştiği kullanıcı sayısıyla Twitter ve Tinder’ın gün bazında kullanıcı sayılarını geçmiş durumda. Pokemon Go, sanal dünyayla gerçek dünyayı birbirine bağlamasıyla, Pokemon severleri (ve yeni Pokemon severleri) sadece sanal olarak değil gerçek anlamda da bir araya getiriyor. Parklarda, sokaklarda buluşan Pokemon Go oyuncuları yeni topluluklar oluşturuyor. Zaten Pokemon Go’nun bu kadar fenomen olmasının arkasındaki nedenlerden biri de bu. 22 Artık Ash’in değil bizim Pikachu’muz! Küçüklüğünüzden Pokemon hikayeleri hatırlayın; kendini Pokemon sananlar olurdu, herkes Ash olmak isterdi. Bugün, Pokemon Go, oyunculara Ash olma şansı verdi. Gameboy’da oynadığımız, çizgi filmini izlediğimiz Pokemon’ları bu kez yakalayabildik. Belki de hep özendiğimiz gibi oldu. Başrolde olmanın verdiği haz ile, bu oyunu elimizden bırakamaz olduk. Gerçeklik artırıldı ve bu konsept adının hakkını vermiş oldu. Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) Nintendo’dan Pokemon Go Plus Giyilebilir teknolojilere oyuncaklı bir bakış getiren Pokemon Go Plus, bileğe takılabilen küçük bir Pokemon uyarıcı. Bluetooth ile akıllı telefonlara bağlanarak çalışan cihaz, titreşim ve led ışık ile, etraftaki Pokemon ve Poke-stop’lar için oyuncuları uyarıyor. İster bileklik gibi bileğe takılarak istenirse de klipsiyle kullanılabilen Pokemon Go Plus, oyunun en çok eleştirilen yönlerini kompanse etmeyi hedefliyor. Kullanıcıları, sürekli telefona bakma zorunluluğundan kurtaran cihaz, sahip olanlara da bir hayli avantaj sağlıyor. Sürekli elinizde telefon dolaşmak yerine, yakınlarda Pokemon olduğunun haberini almak kim istemez ki? Sanal gerçeklik, kullanıcıyı dünyadan kopuk bambaşka bir deneyime davet ederken, artırılmış gerçeklik, gerçek dünyaya değer katmanın bir yolunu sunuyor. Artırılmış gerçeklik ise, geliştirilmesi daha zor olması yönüyle daha az yaygın olmasının yanında, gerçek dünyayı mobil cihazların kamera ve ekran özellikleri ile zenginleştiriyor. Ayrıca Pokemon Go çıktığından beri, suda yaşayan Pokemon ararken gölde ceset bulunması haberlerinden, yolda gördüğü Pokemonu yakalamak isterken araba çarptı haberlerine kadar, vahim haberler gördük. Pokemon’ların rastgele dağıtılmaması gerekliliğinden, insanların telefondan gözlerini ayırmamalarının tehlikelerine kadar, Pokemon Go epey eleştirildi. Şimdi Pokemon Go Plus ile tüm bu eleştirilerin de önüne geçilmesi hedeflenmiş. Nasıl olacağını hep birlikte bekleyip göreceğiz. Q3.2016 23 Sevmek ya da sevmemek, işte bütün mesele bu. Apple Watch’a Özel Milyonlarca hayranı olan Pokemon Go daha çıktığı ilk günden itibaren eleştirileri de beraberinde getirdi. Sevenleri kadar sevmeyenleri de dolu olan oyun, haliyle çok konuşuldu. Akıllı telefonların en çok eleştirilen yönü, kullanıcıları asosyalleştirmeleriyken, Pokemon Go, mobil oyunlara öyle bir boyut getirdi ki, farklı yaştan kullanıcılar, şehirlerin toplanma alanlarında, parklarda, bahçelerde buluşmaya başladı. Akıllı telefon kullanıcıları sosyalleşmeyi, hatta sporu bile akıllı telefonlarından yapmakla suçlanırken, Pokemon Go ile kullanıcılar, yürüyüşe, bisiklete binmeye yönlendirildi. Belirli mesafeleri katettikçe yeni Pokemon kazanma özelliği ve sokak sokak bulunması en zor Pokemon’ların aranmasıyla kullanıcıları yürüyüş yapmaya teşvik etti. Böylece eleştirilecek çok olumsuz bir yönü kalmamış oldu. Peki sevmemek? Tehlikeli bulanlar dışında, insanlar Pokemon Go’yu neden eleştiriyor? Türkiye özelindeki eleştirilerden biri, kutsal sayılan camiilerin gym olarak kullanılmasına. ‘Bir arkadaşımın başına gelmiş’ diye başlayan hikayelerin artmasıyla türeyen şehir efsaneleri de, Pokemon olduğu için komşuların bahçesi, tanımadıkları insanların evleri gibi özel mülklere girilmesiyle ilgili. Erişim 1.500.000 Pokemon Go severleri heyecanlandıracak en son yenilik ise Apple’dan geldi. iPhone 7’nin tanıtıldığı son Apple etkinliğinde, Niantic’in kurucusu John Hanke Pokemon Go’nun Apple Watch’a geldiğini açıkladı. Böylece popülerliğini kaybetmesi beklenen oyun, bir kez daha ses getirmiş oldu. 24 Amerika’nın en büyük mobil oyunu: Pokemon GO Pokemon GO, Haritalar ve Snapchat uygulamalarını geçebilir mi? Günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon) Android cihazlarda günlük aktif kullanıcı sayıları (milyon) Snapchat Pokemon GO Twitter Google Maps Candy Crush Saga 25 16 20 14 15 12 10 10 8 5 6 0 Slither.io (2016) Draw Candy Crush Pokemon GO Clash Royale (2016) Something (2013) (2016) (2012) 4 2 0 Kaynak: SurveyMonkey Intelligence 7 Temmuz 8 Temmuz 9Temmuz Kaynak: SurveyMonkey Intelligence Kaynak: Forbes & Survey Monkey 10 Temmuz 11 Temmuz Q3.2016 25 Yeni Bir Pazarlama Yolu Olarak Pokemon Go Tabii ki Pokemon Go’nun popülerliği, pazarlamacılar için yepyeni içerikler anlamına geliyor. Birçok marka iletişimlerini Pokemon Go konseptine uydurarak yeni kampanyalar hazırladı. Özellikle, sosyal medyada bahsedilme rekorları kırmasında marka iletişimlerinin de payı büyük. Sadece Avrupa ve Amerika’da değil, Türkiye’de de markalar sosyal medya özellikle hesaplarından Pokemon paylaşımları yaptılar. Dönemin en popüler sosyal aktivitesi haline gelen Pokemon Go, sadece bununla da kalmayıp, gelecekte artırılmış gerçekliğin farklı oyunlarda ve mecralarda karşımıza çıkacağının sinyallerini de veriyor. 5 İpucu Sadece sıkı Pokemon Go’cuların bildiği, işinizi kolaylaştıracak, XP’nizi artıracak, Stardust kazandıracak ya da sadece daha havalı bir Pokemon avcısı olmanızı sağlayacak ipuçları... Poke-Stop’larda kazanacağınız topları ve diğer şeyleri tek tek toplamanıza gerek yok, zaten Poke-Stop’u döndürdüğünüzde onları otomatik olarak kazanmış oluyorsunuz. Pokemonların etrafında beliren halkalar, yakalama zorluğunu anlatıyor. Yeşil halkalı Pokemonları yakalamak daha kolaydır. Sırasıyla turuncu ve kırmızı daha zor Pokemonları tanımlamak için kullanılır. Pokemonun üstüne dokunarak halkaları küçültebilirsiniz. Halka küçüldüğünde daha kolay yakalayacaksınız. Eğer bu da işe yaramazsa mutlaka Razz Berry kullanarak Pokemonları uysallaştırın. Dönen toplar atarak daha fazla XP kazanabilirsiniz. Dönen toplar atmak için Poke-topuna basılı tutarak parıldayana kadar döndürmeniz gerekiyor. Bu şekilde Pokemon yakalamanın daha zor olduğunu belirtelim ama daha fazla XP için değebilir. Eevee’lerin adını değiştirdiğinizde istediğiniz Pokemon’a dönüşüyor. Mesela, Eevee’nin adının üstüne tıklayıp Sparky yaparsanız, elektrik Pokemonu olan Jolteon’a dönüşür. Oyuna ilk başladığınızda karşılaşacağınız ilk üç Pokemonu ki bunlar muhtemelen Balbasaur, Charmendar ve Squirtle olacaktır, almazsanız; karşınıza Pikachu çıkıyor. Böylece oyuna başlangıçta birçok kişinin en sevdiği Pokemon’a sahip olabilirsiniz. 26 Sizin Evde Alışverişi Kim Yapar? Beste Betoner Bilinçaltı mı, Hafıza mı, Bilinç mi? Pazarlama yeni yargıcı buldu: Bilinçaltı endinizi bir supermarkette hayal edin. Rafın önünde durmuş hangi tuz paketini alacağınızı düşünüyorsunuz. Evet, biliyorum bazı malzemeler sanki evin içinde yetişirmiş gibi hep evde bulunur ve onları almak çoğu zaman sadece annelerin aklına gelir. Yağ, şeker, tuz her evde kendiliğinden bulunan ürünler listesi böyle uzar gider. Tabii, teknoloji her alanda olduğu gibi merakımızı gidermeyi amaçlayarak ilerlemeye devam ediyor. Bu arada, nöropazarlama adında pazarlamanın bilimsel olarak yapılanı diye tanımlayabileceğimiz bir alan ortaya çıkıyor. fMRI denilen ve esas olarak psikoanalitik çalışmalarda kullanılan cihazlar, beynimizdeki aktivite alanlarını monitör edebilen bu araç ile gördüğümüz, duyduğumuz kısacası algıladığımız her şeye beynimizin nasıl tepki verdiği gözlemlenebiliyor. Ama tamam şimdi biz rafımıza geri dönelim, annemiz, eşimiz ya da bu ürünü satın alan rolünde kiminiz varsa o yanınızda değil ve sizin tuz almanız lazım ya da sizin için kendiliğinden evde biten ürünler listesindekilerden birini. Nasıl karar vereceksiniz? Farklı paketlenmiş olanı mı, küçüklüğünüzden beri büyüdüğünüz yerde sofraya konmak için paketten döküldüğünü bir iki saniye gördüğünüz ambalajın tanıdıklığından mı, ucuz olanı mı, en pahalısını mı, yoksa günlerdir reklamlarda dönüp duran ve size nereden tanıdık geldiğini hatırlamadığınız ama vaatlerinin hafızanızın bir yerinde yer ettiği markanın tuzunu mu satın alacaksınız? Sizin için de zor bir karar değil mi? Ve düşünün, sizin için bile bu kadar zorken markalar, yoğun rekabet ortamında ürünlerinin satın alınmasını bile değil ama belki sadece hafızanızda yer etmek için ne yapmaları gerektiğini düşünüp araştırıp ve deneyip duruyorlar. Şüphesiz, tüm karar alma aşamaları, hafızada yer edinmek ve iyi bir izlenim bırakmak henüz neredeyse insanların birbirleri ile olan ilişkilerinde bile tam olarak çözmüş oldukları olgular değilken, bir de materyallere karşı davranış, düşünce ve algımızı çözmek oldukça zor. Tarihi henüz ancak 90’lı yıllara dayanan ve pazarlama profesörü Gerry Zaltman’ın ortaya attığı teorilerle yavaş yavaş hayat bulmaya başlayan nöropazarlama her ne kadar emekleme aşamasını geçmiş olsa henüz hala bilim alanında bir bebek sayılabilir. İşin ilginç yanı ise Coca-Cola gibi büyük markaların 2000’li yıllarda daha henüz doğan bu bebeğin teorisini ortaya atan Gerry Zaltman ve ekibini işe alması. İlginç dememdeki sebep ise, bu kadar büyük markaların daha henüz tam olarak geçerliliği kanıtlanmamış bile olsa insan zihnindeki aşamaları çözmenin getirdiği heves ve merakla büyük atılımlar yapmaları, üstelik de henüz 2002 yılında nöropazarlama alanının adı yeni konulmuşken. Markalar bu kadar büyük bir heyecanla zihinlerimizin içinde neler olduğunu öğrenmenin peşindeyken nöropazarlamanın, önümüzdeki yıllarda da daha da gelişerek pazarlama stratejilerinde önemli bir metrik belirleme alanı olarak kullanılacağını öngörmek zor değil. Tabii, nörobilimin ilerlemesi ile birlikte, büyük markaların yatırımlarını doğru yönde kullandıklarının hakkını vermemiz gerektiğini görüyoruz. Q3.2016 27 Nitekim, yapılan araştırmalar sonucunda verdiğimiz kararların yalnızca %5’i ila 15’ini bilinçli olarak verdiğimiz gerçeği açığa çıktı. Her ne kadar günümüzde karar verme mekanizmasını etkileyen faktörler halen araştırılıyor olsa da nörobilim adına yapılan çalışmalar her alanda olduğu gibi pazarlama alanında da büyük önem arz ediyor. Müşterilerin verdiği kararları ve nedenlerini önceden saptayarak hedefe daha çabuk ve kolay varmayı planlayan markalar, bu araştırmalardan yola çıkarak müşterinin beynine giden kestirme yolu keşfetmeye çalışıyorlar. Mobil Dünya ve Nöropazarlama Mobil Uygulamalar Neden Revaçta? Comscore’un yaptığı araştırmaya göre, ABD’de 2015 yılında mobil uygulama kullanım oranları 2013 yılına göre %90 oranında artmış durumda. Mobil Uygulama Masaüstü Mobil Browser 1,600,000 1,400,000 1,200,000 118,299 +%53 2013 778,954 +%90 2013 550,522 +%16 2013 97,440 1,000,000 77,081 621,410 800,000 409,847 600,000 400,000 200,000 476,553 480,967 Haziran 2013 Haziran 2014 0 Haziran 2015 Mobil uygulamalar son zamanlarda kullanılan en gözde pazarlama araçlarından biri. Araştırmacılar, mobil uygulamaların neden bu kadar yaygın olarak kullanıldığının sebebini bilimsel olarak tespit etmiş durumda. Bu uygulamalar işletmeler tarafından doğru ve akıllı bir şekilde yönetildiği takdirde kullanıcıların hayatının bir parçası haline geliyor ve uygulamayı kullanmak bilinçli bir seçim olmaktan çıkıp, bir reflekse dönüşüyor. Ayrıca mobil uygulamalar marka algısını önemli bir şekilde etkiliyor ve sürekli kullanılan mobil cihazın ekranında beliren logo, müşterinin zihnine kazınıyor. Örneğin yerel bir medya kuruluşunun oluşturduğu uygulamayı ele alırsak, eğer kuruluş bu uygulamayla klasik ve alışılmış içeriğin yanı sıra eğer acil bir durum veya son dakika trafik bilgileri hakkında mesaj göndererek kullanıcıya kendini güvende hissettirmeyi başarırsa, kullanıcı bu durumdan memnun kalıyor ve aynı uygulamayı sürekli olarak tercih etmeye devam ediyor. Bir süre sonra da bu uygulama kullanıcının hayatının bir parçası haline geliyor. Bu nedenle uygulama oluştururken dikkat edilmesi gerekenler arasında, düzenli olarak, faydalı ve özgün içerik ekleyerek müşterinin dikkatini çekmek ve uygulamayı sıklıkla kullanmasını sağlamak yer alıyor. Farklı Bir Mobil Ticaret Sitesi Deneyimi Mobil siteler de en az mobil uygulamalar kadar sık kullanımda, hatta Türkiye’de henüz mobil uygulama kullanımının mobil site kullanımını geçtiği bilgisi herhangi bir araştırma tarafından açıklanmadı. Tabii, başarı mobil site yaratarak mobil siteye trafik sağlamak ve pazarlamacının zaferi olarak adlandırılabilecek satın alma aşamasını tamamlamak için kullanıcı dostu ve kullanışlı bir tasarıma sahip mobil siteler geliştirmek doğru olacaktır. Başka bir siteleri taklit ederek, kullanıcının deneyimi önemsemeyerek sitenizi geliştirmek sizi bu mobil oyunda rakiplerinize karşı yenik duruma düşürebilir. Maslow’un ihtiyaçlar teoremine göre, bireyin yemek, içme gibi temel ihtiyaçlarından sonra en önemli ihtiyacı güvendir. Alınacak ürün ve checkout sürecinde yaşanan sorunlar ve belirsizlikler kullanıcıların sitede geçirdikleri oturum sürelerini etkilediği gibi, satın alımlarını da etkiler. Her mobil ticaret sitesinin kullanıcı algısı, davranışları ve satın alma hareketleri farklıdır. Her ne kadar her mobil sitenin tasarımı sizin iş alanınıza ve kullanıcınıza uygun olmayabilse de nöropazarlama araştırmaları bazı ortak prensipler ortaya koyuyor. 28 Sosyal Onay Araştırmalar sonucunda, kullanıcılar kendileri ile aynı ürünleri alan kişilerin varlığını bilince daha kolay alışveriş yapabildikleri görülmüştür. Ürüne kaç kişinin baktığı, ürünü kaç kişinin satın aldığı, ürün için yapılan yorumlar, sosyal medyada beğenenleri ve paylaşımların gösterimi mobil sitenize karşı güven hissi yaratır. Ürünü aldıktan sonra pişman olmamak için tavsiyeleri ve görüşleri görmesi kişinin üzerinde olumlu bir etki yaratır. Araştırmalara göre, tüketicilerin büyük çoğunluğu bir ürünü seçerken renklere bakıyor ve tüketiciler bir ürünü alma kararını 90 saniyede veriyor. Bu sürenin 50 saniyesi renklere bakmakla geçiyor. Yalnızca ürün olarak değil mobil sitenin tasarımında kullanılan renklerin de algılama ve satın alma üzerinde önemli etkileri olduğu görülüyor. Özellikle, kullanılan yönlendirme butonlarının çekici olması büyük önem arz ediyor. Kültür ve kişiliklere göre beğenilen renkler farklılık gösterse de araştırmalara göre kadınların daha çok yeşil mavi ve mor renklerini tercih ederken erkeklerin yeşil, mavi ve siyah renklerini tercih ettikleri belirlenmiş. Ödeme Sayfası Kampanyayı Kaçırma Hissi Kullanıcılar, genelde fırsatı yakalama hissine göre kaçırma hissinden daha çok etkilenir. Örnek vermek gerekirse mobil ticaret sitenizde yer alan kampanyalara “Son 2 Gün!”, “Son 1 Adet” gibi ibareler eklemeniz, kullanıcıların ürünü satın alma isteğini artıracaktır. Kıyaslama Noktası Kıyaslama noktası satın almayı etkileyen bir diğer önemli konu. Örneğin, ürünün indirimden önceki fiyatı ile sonraki fiyatını göstermek, kullanıcının zihninde bir kıyas noktası oluşturarak ürüne vereceği fiyattan ne kadar avantaj sağlayacağını göstermeniz satın alımı kolaylaştırabilir. Dikkat Renklerde Mobil ticaret sitelerinin en can alıcı noktasından biri de ödeme sayfaları olarak düşünülüyor. Genellikle ürünler sepete eklenmesine rağmen satın alınmıyor. Kullanıcıların ürünleri sepete ekleyip satın almamasının sebebi genellikle ödeme sürecinde sitenin kullanıcı deneyiminin zayıf olması, kredi kartı bilgileri girme, uzun sözleşme sayfaları gibi konular satın alımı yavaşlatan veya satın alımdan vazgeçiren sebepler olabilir. Ödeme sürecinin uzun ve karmaşık yapıda olmamasına özen göstermek burada önemli bir önlem sağlayabilir. Tercihin sadelikten yana olması önem teşkil ediyor nitekim bilinçaltı basitlik üzerine kodlanmıştır denilebilir, karışık işlerden uzaklaşma duygusu taşır. Bu nedenle, ürünü alma sürecinin kolay olması kullanıcıyı satın alma aşamasında aksiyonu tamamlamaya teşvik eder. Tabii, Maslow’un ihtiyaçlar piramitini düşündüğümüzde güven konusu da kullanıcıların hassas olduğu bir durumdur. Türkiye’de halen kredi kartı bilgilerinin verilmesi konusunda çekingen olunması da bu durumu kanıtlar nitelikte. Bu nedenle mobil ticaret sitelerinde kullanılacak ödeme sisteminin güvenli olması, kullanıcının güvenli hissetmesi bakımından önemlidir. Mobil site ile ilgili fikri olmayan kullanıcıların siteye güvenebilmesi, tasarımın yarattığı güvenilirlik duygusu ile mümkün olabilir. Bunun dışında ürün veya para iadesi, değişim, garanti gibi seçenekler ile de bu güven pekiştirilebilir. Kısa tarihli geçmişi ve yine de kısa süre de işlerliğini kanıtlaması nöropazarlamayı gözde bebek haline getirdi diyebiliriz. Ne dersiniz, sizi fMRI cihazı ile incelesek tuz seçiminizi yaparken beyninizin hangi bölümü aktive ederdi, sizce? Q3.2016 29 SDN Android Uygulaması Carbon ile Güncellendi Türkiye’nin en popüler teknoloji haber sitesi ShiftDelete.Net’in “SDN Teknoloji Haberleri” mobil uygulaması yenilendi. Android platformu için güncellenen uygulama, mobilike’ın mobil uygulama altyapı teknolojisi ürünü Carbon ile güncellenen versiyonuyla artık daha hızlı, stabil ve kararlı bir yapıda kullanıcılara hizmet verecek. Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşın! marketing@mobilike.com 30 mobilike’dan Keyifli Projeler Sadece teknolojik altyapısıyla değil, yaratıcılık, kaliteli uygulama ve kullanıcı etkileşimiyle de çok konuşulan mobil entegre projelerimiz... Proje Adı: Vodafone Speed Button Ajans: Mindshare Greece Marka: Vodafone Greece odafone Yunanistan, kullanıcılarına en hızlı mobil internet ve iyi çekim gücü sunduklarını kanıtlamak istedi. Mobildeki kullanıcılara ulaşmak için sıra dışı bir yol seçerek yaratıcı banner’lar hazırlandı. Kullanıcılar hızlı okuma teknolojisiyle sadece banner’da değil aynı zamanda belirlenen mobil haber sayfalarında da karşılaştılar. Bu teknolojinin haber içeriklerine uygulanmasıyla, marka mesajı mobil kampanyanın uygulamasıyla ilişkili olarak kullanıcılara aktarıldı. Böylece kullanıcılar, haber içeriklerine daha hızlı tüketme olanağı ile kendi faydalarına olan farklı bir teknolojiyi deneyimlerken, bir yandan da Vodafone’un hızlı interneti hakkında bilgi sahibi oldular. Belirlenen mobil sitelere giren kullanıcılar, kendilerini Vodafone Speed Modu’na geçmeye davet eden standart banner’larla karşılaştı. Mobil kullanıcılar Vodafone Hızlı okuma tuşuna dokunduklarında, mobil site içeriğini hızlı okuma teknolojisiyle gördüler. Bu teknoloji, orta noktayı sabit tutarak, kelimeleri hızla geçirerek kullanıcıların içerikleri %30 oranında daha hızlı okumasını sağladı. Carbon ürünü hakkında daha fazla bilgi almak için bize ulaşın! marketing@mobilike.com Q3.2016 31 Proje Adı: Ford C-MAX ile Hologram Masallar Ajans: Zer Marka: Ford Otosan Aile kavramını önemseyen bir marka olarak, Ford, ailenin tüm üyelerini düşünerek yaratıcı ve teknolojik bir çözüm olarak yeni Ford C-MAX’i yarattı. Bunun devamındaysa hologram teknolojisini ilk kez bir mobil projede kullanarak özellikle ailenin en genç üyelerine fayda sağlamayı hedefledi. Ford, Türkiye’nin en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği yaparak, ebeveynlere ve bu yolla çocuklara ulaştı. Erken yaşlarda, masallar çocukların hayal güçlerinin gelişmesinde büyük rol oynuyor. Ford, Türkiye’nin en popüler çocuk sağlığı dergisi Kids&Gourmet ile işbirliği yaparak, çocukların masallara ulaşması için pedagog onaylı çocuk masalları kurguladı ve hologram materyallerini yarattı. Hazırlanan mikrosite ile, hologram formatında özel olarak hazırlanan videolar paylaşıldı. Kullanıcılar hologram materyalini basit bir şekilde telefonun üstüne yerleştirerek masalları izleyebildi. Dergilerle ailelere sadece hologram materyalleri iletilmedi, aynı zamanda çocuklarla kaliteli zaman geçirmenin önemi ve masalların çocuk gelişimindeki etkileri gibi konularda makaleler de yer aldı. Hologram materyali ve mikrositeye nasıl girileceğini anlatan mobil banner yayınları yapıldı. Ford sponsorluğunda çıkan Kids&Gourmet özel sayısı, kullanıcıların mobil banner’larda doldurdukları formlardaki talepleri üzerine, eş zamanlı olarak dağıtıldı. Böylece www. fordcmaxilemasallar.com mikrositesindeki hologram masal videoları defalarca izlendi. 32 EZBER BOZACAK YENİ MOBİL GELİŞMELER KAPIDA Dergimizin uzunca bir bölümünü kaplayan artırılmış gerçeklik ve yapay zeka ve 2016 yılına damga vuran konular. Haziran ayında gerçekleşen Cannes Yaratıcılık Festivali’nde de epeyce öne çıkan bu trend, artık bize sanal dünya ile gerçek dünyanın yakınlaşmasının gözden kaçması mümkün olan bir nüans olmadığını gösteriyor. Hele bir de etrafta Pokemon Go oynarken kaza yapan ya da önünü bile görmeyen mobil kullanıcılar gördükçe artık insanların her an her yerde yepyeni bir dünyayla bağlantılı hale gelebildiğini açıkça gözler önüne seriyor. Biz de mobildeki bu trendin mobil reklamı nasıl geliştireceğini ve markaları ve ajansları ileride nasıl bir mobil reklam dünyası beklediğini sektörün önde gelen isimlerine sorduk. Bizimle gördükleri fırsatları, tehditleri ve önerdikleri çözümleri paylaştılar. Bakalım gelecekteki mobil dünya bizleri nasıl etkileyecek? Güzel Bir Hikaye İle Yapay Zekayı Birleştirmek Cenk Aydın Digital Media Director, Open Turkey zun zamandır “patladı, patlayacak” diye eğlendiğimiz mobil reklamlar, son 1-2 sene içerisinde öyle bir patladı ki, takip edemez olduk. Aslında itiraf etmek gerekirse bu işlerin içinde olan bizler de konunun bu kadar ileriye gidebileceğini hiç hayal edemedik. Yeni hayatımıza giren “Artırılmış Gerçeklik” ve “Yapay Zeka” sayesinde markaların iştahlarının yükseldiğini görüyorum. İyi kurgulanacak kampanyalarla çok daha gelişeceğini düşünüyorum. İnsanların bu kadar özeline girmek bu kadar riskli iken, bazı güzide markamız da bu kullanımları oldukça yanlış uygulayarak kullanıcıların bu konuya bakışını olumsuza çevirme neden oldu. Genel olarak marka yetkisinin bile “evet ben bu reklamları görüyorum, sinir oluyorum.” demesi, biz ajansların elini oldukça zora soktu. Marka yetkililerinin de bu konuda kendilerini geliştirmeleri gerekmekte. Vizyon sahibi olanların çok daha iyi işler yapacağını göreceğiz. Bu enstürmanları kullanırken kesinlikle bir hikaye üzerine kurulması gerektiğini savunuyorum. Artık reklam sattığımız kişilerin çok daha çok gözü açık, onları kandırmak çok daha zor. Bu sebeple güzel bir hikaye ile yapay zekayı efektif birleştirenler kazanacaktır. Q3.2016 33 Sanal Hayatta Görmekten Çok Deneyimlemeyi İsteyen Bir Yeni Nesil Burak Kargın Associate Media Director, Starcom annes Lions’da son senelerde üzerinde en çok durulan trendler teknoloji, içerik ve veri kültürünün etrafında şekilleniyor. Küresel reklam endüstrisinde kalıcı olmak isteyen pazarlamacılar ve reklamcılar teknolojiyi kullanma, veriyi anlamlandırma ve içeriği hikayeleştirme peşindeler. Teknolojik alanda kaydedilen her türlü ilerleme doğal olarak tüketiciye sunulan ürün ve hizmeti farklılaştırırken kültürel bir dönüşümün de yaşandığını görüyoruz. Özellikle deneyimsel tarafta gerçekleştirilen yaratıcı projelerle tüketicinin aklına ve kalbine giden hikayesel içeriğin önü açılıyor. Mobil çözüm üretebilen markalar uzun vadede bunun meyvelerini toplayacaktır. Artırılmış teknolojilerle farklı platformlarda tüketicisinin karşısına çıkan markalar artık tüketicisine sınıf atlatmış durumda. Sanal hayatta görmekten çok deneyimlemeyi arzulayan yeni nesil Z kuşağı da teknolojinin dahil olduğu her alanda var olmayı tercih ediyor. Mobilde AR teknolojisi üzerinden hayata geçen Pokemon GO oyununun nasıl bir bağımlılık yarattığını hepimiz biliyoruz. Deneyimlemesi çok kolay ve eğlenceli bulunan bu oyun kullanıcıları bilgisayar başından kaldırıp fiziksel alanlara yönlendirmeyi başardı. Önümüzdeki dönemde markaların fiziksel mağazalarına ziyaretçi sağlamak amacıyla lokasyon bazlı reklamların aktif olacağını öngörebiliriz. Yeni reklam modelleriyle birlikte daha yaratıcı ve entegre kurgular mobil reklam dünyasını daha interaktif hale getirecektir. Yazılım tarafındaki algoritmik geliştirmeler insanlara özgü davranışları basit makinelere yükleyerek yeni ürünler orataya çıkarıyor. Robot olarak tanımladığımız yapay zeka yazılımları bir yandan insanlarla sosyalleşirken bir yandan da günlük işlerimize yardımcı olmaya çalışıyor. Gittikçe daha etkin roller benimseyen bu teknolojilerin mobil pazarlama iletişimine elbette yansımaları oluyor. Facebook Messenger ekibinin geliştirdiği Chatbot bunun en basit örneği. Facebook’un bu konuda duyurduğu özelliklerin başında ‘Moments’ için kullandığı yüz ve nesne tanıma teknolojisi geliyor. Mobil tarafta paylaşılan görsellerin hedeflenmesi için verilerin analiz edilerek markaların kampanyalarına uygun hale getirilmesi gerekiyor. Bu da stratejik açıdan uzun vadede önemli bir fırsat. Facebook’un bu alandaki yatırımlarına ek olarak; Apple’ın sanal asistan teknolojisine yatırımı, Amazon’un pazarlamacılar ve markalar arasında üstlendiği rol ve Google’ın tüketicilerin attığı her adımı analiz ederek verileri hedeflenebilir bir şekilde sunması mobil tarafa doğru atılan yenilikçi adımların habercisi gibi. Mobil dünyayı ilgilendiren bir diğer gelişme de programatik reklamcılık alanında karşımıza çıkmakta. Sektörde herkes kullanılabilir veriye ulaşmak istiyor ve elindeki bilgileri çözümlemeye çalışıyor. Bu açıdan mobil dünyanın kişiselliği yadsınamaz; etkileşime en açık dijital cihaz olarak tanımlayabileceğimiz akıllı telefonların sahipleri kişisel verilerini açık bir şekilde paylaşıyor ve markaların kullanımına sunuyor. Paylaşılan bu veriler belli bir yol haritasında doğru kodlanır ve takip edilirse müthiş bir tüketici yolculuğuna dönüşebilir. Yapay zeka teknolojisinin mobil reklam dünyasında aktif bir şekilde kullanılmasıyla programatik tarafta tüketici davranışlarının en ince ayrıntısına kadar çözümleneceğini ve hedefleme taktiklerinin geliştirileceğini düşünüyorum. Bu gibi yenilikler özellikle e-ticaret tarafındaki online yatırımların yönünü belirleyecektir. Kısaca online pazarlamanın ezberini bozacak yeni mobil gelişmeler kapıda... Yeni nesil reklamcılıkta, fayda sağlayan bu uygulamaların mobil platformlardaki reklamları daha deneyimsel ve eğlendirici hale getireceğini, kaliteli 34 içerikle birlikte daha yaratıcı kurguların ortaya çıkacağını söyleyebilirim. Doğal reklamcılık çıktılarının etrafında doğru formatla doğru hedeflemeler bir araya geldiğinde gelecekteki büyük sorunlardan biri olarak telaffuz edilen reklam engelleme (ad blocking) sorununun hafifleyebileceğini öngörebiliriz. Pazarlamanın yeni içerik düzeniyle uyumu sağlanabilirse deneyimlerin kalitesiyle birlikte reklamların etkileşim gücü de artacaktır. Son olarak; mobil cihazlarda yaşanan inovasyon mobil dünyada gerçekleşen yaratıcı hedeflemelerin de önünü açmakta. Akıllı telefonların çeşitliliği ve zengin özellikleri sayesinde kullanıcıların mobil kullanım alışkanlıkları değişiyor; buna paralel olarak da seamless hedefleme yeteneklerinin adaptasyonu şart! Kullanıcıların mobil deneyimine negatif bir etki vermeden mesajı iletebilmek ve etkileşim sağlayabilmek oldukça önemli. Markaların İnovasyon Departmanlarını Geliştirmesi Şart Sinan Çilek Head of Digital, Skala rtırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularının önümüzdeki yeni teknoloji trendi olduğu aşikar. Öncelikle oyun ve eğlence dünyasında karşımıza çıkan bu teknoloji, kullanım alanlarını hızla genişletiyor. Fiziksel deneyimleme gerektiren inşaat, otomotiv, perakende, seyahat ve turizm faaliyet alanlarında hal hazırdaki örneklerin çoğalacağına hiç şüphe yok. Fakat bu teknoloji deneyimini daha gerçekçi kılmak için gereken giyilebilir aparatların penetrasyonu henüz düşük seviyede. Bu da, bu teknolojilere erişimin bugün düşük olduğunu gösteriyor. Yani bu alanda yapılacak yatırımlar, bugünden ziyade geleceğe yapılan yatırımlar olacaktır. Ancak bundan önce markaların mevcut teknolojik asset’lerini de geliştirmesi ve çağdaş hale getirmesi gerektiriyor. Yeni teknolojiler hız kesmeden günlük hayatımıza dahil oluyor. Bu hıza ayak uydurabilmek ve doğru yatırımlar yapabilmek için; markaların inovasyon departmanlarını geliştirmesi ve bunu pazarlama ekipleriyle sıkı bir şekilde entegre etmesi şart. Aksi halde yanlış zamanda yanlış aksiyonların alınması, zaman, emek ve para kaybına yol açacaktır. Bunu sırasıyla; web, sosyal medya ve mobil devrimlerde deneyimledik. Tabii bu durum ajanslar için de geçerli. Ajans çalışanlarının yeni teknolojiye hakimiyeti; pazarlama perspektifleri ile doğru öneriler sunmalarını sağlayacaktır. Buna ek olarak, henüz çok taze konular olduğu için, artırılmış gerçeklik ve yapay zeka konularında üretim planlamaları, süreçleri ve ücretlendirilmeleri konusunda bir standart yok. Bu konularda sektör standartlarını şimdiden geliştirmemiz; mevcut ve olası aksaklıkların önüne geçerek, bu teknolojinin yarınını hazırlayacaktır. Q3.2016 35 ile daha sağlıklı, daha iyi bir dünya! 2015’in Nisan ayında Maslak’taki yeni ofisimize taşınmamızın ardından, yeni ofisimiz tamamen çalışanların istekleri doğrultusunda yaratıldı. Berber, kuaför, el bakımı ve masaj koltuğu ofisimizdeki imkanlardan en ilgi çekici olanları. Ayrıca, canlı müzik odası, langırt alanı, bilardo masaları ve DJ seti de bulunan ofisimizde son olarak bir yenilikle daha karşınızdayız. Çalışanları ofisteki spor salonunda vakit geçirmeye teşvik eden yeni sosyal sorumluluk projemiz #GoodJob ile mobilike spor salonunda geçirilen dakikalar yardıma dönüşüyor. mobilike’ın çalışanlara özel yeni programı #GoodJob, her ay belirlenen derneklere yardımda bulunmasını sağlayan bir sosyal sorumluluk projesi. Ekip üyelerinin spor salonunda geçirdikleri her dakikanın karşılığı, belirlenen derneklere yardım olarak dönüyor. Böylece mobilike çalışanları birçok yönden iyi bir iş yapmış oluyorlar. Spor yapmak çalışanların motivasyonunu artırıyor, böylece yapılan işin kalitesi de artıyor. Sonunda da iyi bir amaçla belirlenen vakıflara bağış yapılıyor. #GoodJob, sosyal sorumluluk projesinin hayata geçmesini sağlayan, mobilike Kurucu Ortağı Volkan Biçer, “mobilike’da, motivasyon artıran etkinliklere sık sık yer veriyoruz. Sadece kendimiz için değil, desteğimize ihtiyaç duyanlar için de bir şeyler yapmak çok anlamlı. Hem spor yapma motivasyonu hem de sosyal sorumluluk projesi olarak ortak fayda sağlayan bir sistem yarattık.” diye belirtiyor. İletişime geçmek için info@mobilike.com +90 212 281 33 55