Mariana URSACHE
Transkript
Mariana URSACHE
XIII. Uluslararası İzmir Tekstil ve Hazır Giyim Sempozyumu 2-5 Nisan 2014 MÜHENDİSLİK EĞİTİMİNDE ÖĞRETME VE ÖĞRENME ARACI OLARAK OYUNLARIN KULLANILMASI – ÖRNEK OLAY Mariana Ursache, Savin Dorin Ionesi, Dorin Dan “Gheorghe Asachi” Technical University of Iaşi, Faculty of Textiles, Leather and Industrial Management, Department of Knitting and Clothing Engineering, Iasi, Romanya mariana_ursache@yahoo.com Mühendislik eğitiminde öğrenme metotları, bilgi edinme miktarından daha çok becerilere ve yeteneklere odaklanan güncel öğrenme gereksinimlerine göre uyarlanmalıdır. Öğrencilerin öğrenme sürecine aktif katılımları ve bağlılıkları ciddi oyunların kullanılmasıyla sağlanabilmektedir. Bu çalışmanın amacı, oyun tabanlı öğrenmenin akademik kapsamda nasıl çalıştığını, tarafımızdan nasıl kullanıldığını ve tecrübelerimizin neler olduğunu tanımlamaktır. Biçimlendirici amaçlar için ciddi oyunların kullanılmasının hedeflerinden birisi de öğrencilere öğrenme ve düşünme becerilerini geliştirmeleri için yardım etmektir. Wikipedia [1]’ya göre, oyun tabanlı öğrenme, çıktılarını tanımlayan bir oyun çeşididir. Öğrenme için oyunların kullanılması halinde eğlenceye bağlı olarak öğretim değeri azalmamaktadır. Aksine oyunlar, her ikisi arasında dengenin sağlanmasına yardımcı olmak için tasarlanmaktadır [2]. Mühendislik öğrencilerinin eğitiminde oyunların kullanılması pek çok üniversitede başarısını kanıtlamıştır [3,4,5]. Oyun kullanımının avantajları yazarlar tarafından dikkate alınmıştır. Bu çalışma, Romanya Iaşi’deki Tekstil, Deri ve Endüstriyel Yönetim Fakültesi’ndeki Örme ve Giyim Teknolojisi lisans programının müfredatında bulunan uygulama laboratuarının oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle deneysel olarak anlatılmasını içermektedir. Bu çalışmadaki örnek olay, içerik ve yöntem bakımından oyun tabanlı öğrenme yöntemine göre uyarlanmış Örme Teknolojisinin Temelleri dersinin laboratuar uygulamasında ilmek oluşturma sürecinin gerçekleştirildiği birime atıfta bulunmaktadır. Bu örnek olayda, ilmek oluşturma olarak adlandırılan oyun, öğrenme amaçları için kullanılan ve literatürden de bulunabilecek olan özelliklere sahiptir [6]: oyuncular, hikaye, kurallar, amaçlar, çıktılar, geri besleme, skor, ödüller. Oyun php ve html programları kullanılarak tasarlanmıştır. Kullanıcı yüzü oyuncunun (öğrencinin) oyun unsurlarıyla (oyna, yükle/kaydet, oyunu bitir, seçenek düğmeleri ve çıkış) etkileşimine izin vermektedir. Bu yüz ayrıca bazı yerleşik bilgileri (oyunun adı, varyans, kurallar) de içermektedir. Oyunun sonunda skor ve harcanan zaman bilgileri de verilmektedir. Oyun hem öğrenme hem de değerlendirme için kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Yeni öğrenme yöntemi her biri on iki öğrenciden oluşan iki gruba uygulanmıştır. Diğer iki gruptaki öğrenciler (kontrol grupları) ise geleneksel yöntemle çalışmışlardır. Bilgi edinme ve 246 XIII. Uluslararası İzmir Tekstil ve Hazır Giyim Sempozyumu 2-5 Nisan 2014 yetenekler aracılığıyla elde edilen anlama seviyesi uygulanan yöntemin etkilerini açığa çıkarmıştır. Araştırmanın sonuçları her iki yaklaşıma göre eğitim verilen öğrencilerin performanslarının karşılaştırılması ile elde edilmiştir. Öğrencilerin performansları, oynanan oyun ile elde edilen uygulama sonuçlarına ve bireysel olarak cevapladıkları kısa sınav sonucunda elde edilen bilgilere göre değerlendirilmiştir. Bireysel kısa sınav 18 adet çoktan seçmeli sorudan oluşmaktadır. Sonuçlar, oyun tabanlı öğrenme kullanıldığı takdirde daha iyi öğrenme çıktılarının elde edildiğini göstermektedir. Bu durum da öğretim kadrosunu oyun tabanlı öğrenmeye yönlendirmektedir. Bu çalışma, örme teknolojisindeki gibi belirli kavramları ve süreçleri oyun şeklinde öğretmeyle ilgili fikir vermektedir. Öğrenmede oyunların kullanılmasıyla elde edilecek avantajlardan dikkate alınması gerekenler şunlardır: - Öğrenciler oyun oynarken, sadece oturdukları ve dinledikleri zamana göre daha ilgili ve derse daha bağlıdır. - Bu küçük ölçekli deney tekrarlanabilir veya öğrencilere teknolojik süreçleri net olarak kavratmayı amaçlayan Örme ve Giyim Teknolojisi müfredatındaki diğer derslere uyarlanabilir. Sonuç olarak, oyunun ilave bir öğrenme aracı olarak kullanılmasının avantajları gösterilmiştir. Bu yöntem, öğrencilerin daha etkin öğrenmelerini sağlamak için dikkate alınabilir. Anahtar Kelimeler: Oyun tabanlı öğrenme, ciddi oyunlar, öğrenci merkezli öğrenme, işbirlikçi öğrenme KAYNAKLAR [1] Educational game, http://en.wikipedia.org/wiki/Game_based_learning, Accessed: nov. 2013. [2] Zyda, M., 2005, From visual simulation to virtual reality to games, IEEE computer, 38(9), p.30-34. [3] Teschler, L., 2013, Could gaming revitalize engineering education? http://machinedesign.com/engineering-education/could-gaming-revitalize-engineering-education, Accessed: nov.2013. [4] Morsi, R., Jackson, E., 2007, Playing and Learning? Educational Gaming for Engineering Education, Proceedings of the 37th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, Milwaukee, Wisconsin, USA, October 10 - 13, 2007. Page(s):F2H-1 - F2H-6, E-ISBN : 978-1-4244-1084-2 . [5] Baalsrud Hauge, J.M., Pourabdollahian, B., Riedel, J.C.K.H, 2013, The use of serious games in the education of engineers, Advances in Production Management Systems. Competitive Manufacturing for Innovative Products and Services, IFIP Advances in IC T, Vol. 397, pp 622-629, ISBN 978-3-64240352-1 (Online). [6] Apostol, S., Zaharescu, L., Alexe, I., 2013, Gamification of learning and educational games, Proceedings of eLSE’2013 conference, April, 25-26, Bucharest, p.67-72, ISSN: 2066 - 026X (print) 2066 - 8821 (online). 247